Práctica nº 4 “sensores digitales”

Sensores digitales: infrarrojos y pulsador: En el cuarta práctica vamos a utilizar dos sensores digitales  (infrarrojos y pulsador) y dos actuadores (Motor y Led). –Componentes: Motor de rotación continua Led Pulsador Sensor IR (infrarrojos) –Programación: La programación permitirá controlar el sentido de giro del motor utilizando los sensores digitales: Si el sensor IR está activado…

Práctica 3 “Control del alumbrado público”

CONTROL DEL ALUMBRADO PÚBLICO –Componentes: Placa Arduino Sensor intensidad de luz Leds –Programación: Tenéis que programar la placa Frearduino,  cuando el sensor reciba poca intensidad de luz, noche (Ej.: señal analógica < 400), los leds (salidas digitales) se enciendan.    (Utilizad los condicionales para accionar los leds) Cuando aumente la intensidad de luz, por lo…

Práctica 2 “Girando voy”

EL POTENCIÓMETRO Y EL SERVO DE ROTACIÓN CONTINUA: En la segunda práctica vamos a utilizar por primera vez las salidas analógicas de la placa arduino, conectando un potenciómetro, que no es más que una resistencia variable. El potenciómetro enviará un valor variable a la placa,  nosotros utilizaremos la señal del potenciómetro para  controlar el sentido…

Práctica 1 “conexión y programación de un Led”

Led: un diodo es un componente electrónico, formado por la unión de un material semiconductor P y otro tipo N. Los led son un tipo de diodo que emite luz y se emplean en iluminación. –Montaje (componentes) Placa controladora (frearduino, Zoom…) Led salida digital (5) –Programación (Bitbloq): Conseguir que el led se encienda: Arrastrar bloque Led,…

Práctica de Scratch nº 5 “Cars”

En esta práctica realizaremos un juego aplicando algunos de los conocimientos aprendidos durante estas prácticas de Scratch. Intentaremos diseñar circuito de carreras. PASOS A SEGUIR: 1.       Cambiar el fondo de color: Ej:  verde 2.       Dibujar un circuito con la brocha de color negro. 3.       Construir nuevo objeto: dibujar el coche: 4.       Ahora hay que programar…

Práctica de Scratch nº 4 “RoboMaTic”

En esta práctica tenéis que realizar una historia animada (como la que realizamos en la práctica 1). En la historia tenéis que presentar con los personajes que queráis el proyecto que vais a realizar en el proyecto RoboMaTic. –          Podéis utilizar los personajes (miembros del grupo) , objetos (coche…)  y  los fondos que necesitéis. –          Puedes…

Montaje y programación del un “Printbot”

Aquí os dejo el video resumen del montaje y programación de un “printbot”, un gran trabajo llevado a cabo por Mario Martín y Rodrigo Cossío, alumnos de 4º ESO del colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo. ¡Un saludo!

Práctica de Scratch nº 4 “presentación desafío STEM”

En esta práctica tenéis que realizar una historia animada (como la que realizamos en la práctica 1). En la historia tenéis que presentar con los personajes que queráis el proyecto que vais a realizar en el desafío Stem. –          Podéis utilizar los personajes, objetos y  los fondos que necesitéis. –          Puedes utilizar grabaciones de voz…

Práctica nº 3 “Crear una variable”

Vamos a aprender a crear una variable, en este caso la variable (marcador),  cuando el mono que manejamos con la flechas del teclado toca el otro objeto, las bananas desaparecen y sube un punto el marcador (variable marcador): Datos – Crear una variable (nombrar variable: Ej.: marcador ) Intentad programar el juego, si tenéis algún problema os dejo un ejemplo: Posibles…

Scratch práctica 2 “Get the ball”

Programa:   “GET THE BALL” Tenéis que desarrollar utilizando Scratch, un programa que consista en que un objeto o animal (Ej: pelota, mono, escarabajo…) recorra la pantalla y nosotros lo tengamos que cazar. Al tocar la diana  el objeto volverá a su posición de salida. El puntero del ratón tiene que ser una diana, que nosotros…